Cómo renderizar vidrio en Maya y Mental Ray

Aprende a renderizar vidrio visualmente exacto con mia_material_x

Qué comprender

  • Buscar Mia_Material_X: Elegir hipersombra ventana > rayo mental > Materiales > mia_material_x.
  • Ahora, configure la escena de prueba y después ajuste los factores. Difuso = 0. Índice de refracción = 1.52. Transparencia = 1.
  • Reflectividad = entre 0.81. Equilibrio elucubrar = 0. Ahora, abre BRDF pestañita > escoger Utilice la reflexión de Fresnel.

Este producto enseña de qué manera renderizar vidrio en Maya utilizando el complemento de renderizador Mental Ray con el sombreador mia_material_x.

Encontrar Mia_Material_X

El sombreador Mia de Mental Ray es una red de materiales para todo empleo desarrollada para ser una solución físicamente precisa para prácticamente cualquier área inorgánica que logre imaginar, incluidos cromo, piedra, madera, vidrio y baldosas de cerámica.

El nodo mia_material_x debería conformar la base de prácticamente todos los materiales que construyas en Maya, aparte de los sombreadores de piel.

Para localizar mia_material_x, lleve a cabo click en el ventana de hipersombra > rayo mental > Materiales > mia_material_x.

El sombreador MIA estándar es un gris neutro con un reflejo elucubrar nítido.

Personalizando el Material de Mia

Configure una escena de prueba con una parte básica de geometría y algo de iluminación de estudio fácil para trabajar en el desarrollo de configuración de los factores en Mental Ray.

El material mia tiene una extensa selección de opciones. Ciertos de ellos van a ser esenciales para ti, pero puedes ignorar varios de ellos. Llegar a un sombreador de vidrio básico es parcialmente fácil: las cosas solo empiezan a complicarse en el momento en que precisa ocupar el vidrio con un líquido.

Su éxito en la renderización de vidrio es dependiente de qué tan bien constituya múltiples factores: Difuso, Refracción, Reflexión, Especularidad y Efecto Fresnel.

Factor difuso

Crea un vidrio transparente y también incoloro, con lo que el trabajo en el Pestañita difusa es impresionantemente simple. La luz difusa le da a una manera su color superficial. Ya que el vidrio en este caso de ejemplo es transparente, no requiere reflejos difusos en el shader. Bajo la pestañita difusa, cambie el valor del control deslizante de peso a cero.

Refracción

los Refracción La pestañita es donde trata con el valor de transparencia del material de vidrio.

La primera cosa que debe cambiar es el factor del índice de refracción, que se ajusta a un índice de refracción de todo el mundo real parcialmente concreto que hay para todas y cada una de las superficies naturalmente con transparencia.

Si pasa el cursor sobre el Índice de refracción hace aparición una pequeña lista de valores aproximados para distintas materiales. El agua tiene un índice de refracción de cerca de 1,3. El vidrio Crown tiene un índice de refracción de todo el mundo real de precisamente 1,52. Constituya el índice de refracción en 1,52.

Lo último que precisa cambiar en la pestañita de refracción es el transparencia valor. Andas creando un sombreador de vidrio absolutamente transparente, conque constituya el valor de transparencia en 1.

Reflexión

los Reflexión La pestañita establece qué una parte del ambiente del vidrio se refleja en el renderizado final. Aun en el momento en que es transparente, el vidrio debe tener un sinnúmero de brillo y reflectividad.

Deja elvalor de brillo en 1.0 y cambio reflectividad a un valor entre 0,8 y 1. Algo de subjetividad está bien aquí en dependencia del aspecto que quiera en su imagen final, pero el valor de reflectividad no debe caer bajo 0,8.

especularidad

Si efectúa una prueba de renderizado en este punto, va a ver que se está aproximando a tener un vidrio de aspecto aceptable, pero aún hay 2 atributos que debe entender.

Si equipara su resultado de hoy con el vidrio de todo el mundo real, va a ver que la área hoy día está bastante ocupada para llamarla verdadera. Ahora mismo, mia_material refleja el ambiente, lo que es bueno, pero asimismo calcula reflejos refulgentes basados ​​en la especularidad, lo que es malo.

Los reflejos especulares son un vestigio de los días precedentes de CG en el momento en que los reflejos refulgentes debían falsificarse. Todavía es un atributo esencial en la creación de superficies CG, pero en un caso así, le ofrece un resultado menos verdadera de lo que le agradaría ver. Quiere preservar el ambiente reflejado pero perder los puntos relevantes relacionados con la especularidad que se detallan en la actualidad en los renderizados.

Halla el Equilibrio elucubrar atributo bajo el Adelantado pestañita y ponerlo a cero.

Efecto Fresnel

En este momento, la área de la pantalla de cristal es uniformemente reflectante en el momento en que, de todos modos, debería ver luces mucho más enclenques donde el cristal mira hacia la cámara y luces mucho más fuertes hacia los bordes donde el cristal se curva. Esto tiene por nombre efecto Fresnel.

Ya que el efecto Fresnel es un fenómeno parcialmente común, mia_material tiene un atributo Fresnel que viene dentro. Todo cuanto debes realizar es encenderlo.

Abre el Pestañita BRDF (abreviatura de Función de distribución de reflectancia bidireccional) en la ventana de atributos del material y marque la casilla etiquetada Utilice la reflexión de Fresnel.

Deberías ver que el resultado cambia bastante.

Conclusión

El mia_material_x tiene un preajuste de vidrio llamado vidrio sólido que está cerca del sombreador que termina de hacer. En verdad, está suficientemente cerca para que probablemente sea suficientemente bueno para la mayor parte de sus pretensiones.

No obstante, siempre y en todo momento es bueno comprender de qué forma se hace algo. Al hacer el shader usted mismo, va a aprender qué atributos contribuyen a los distintos puntos del shader y, en consecuencia, va a poder cambiar el shader a su gusto más adelante o hacer variantes en él para conseguir efectos tenuemente distintas.

Mencionado lo anterior, si quiere emplear el preajuste de vidrio, sencillamente abra el atributo material ventana para un mia_material_x, sostenga presionada la ​botón preestablecido en la esquina superior derecha de la ventana y vaya a ​Vidrio macizo > Sustituir.

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